Rasanter Anstieg der Game-Features: 2,6 Milliarden integrierte Spiele bis 2010!

Der schnelle Fortschritt von Prozessortechnologien, Netzwerkbandbreiten und Speicherkapazitäten wird der elektronischen Spiele-Industrie (Video und Computer) einen enormen Anstieg der integrierten Spiele bringen. Sind es heuer noch 415 Millionen Spiele, so sollen es im Jahr 2010 schon 2,6 Milliarden sein. Zu diesem Ergebnis kommt Deloitte Touch im neuen weltweiten Report "Moore`s Law and Electronic Games". Dieser Report nimmt Industrien außerhalb der Computerspiele-Industrie unter die Lupe, außerdem die Auswirkungen des technischen Fortschritts basierend auf "Moore´s Law".

Moore´s Law besagt einen achtfachen Anstieg der Prozessoren- und Speicherkapazität bei Computern zwischen jetzt und 2010, was enorme Auswirkungen auf die elektronische Spieleindustrie nach sich ziehen wird. Es wird erwartet, dass bis 2010 weltweit 450 Mio. Haushalte Breitband-Internet haben und eine Mrd. Menschen Zugang zu Mobiltelefonen besitzen mit der Möglichkeit, damit Spiele downzuloaden und mobil zu spielen. In diesem Jahr wird die Speicherkapazität eines herkömmlichen, stationären PCs bereits bei 1.000 Gigabytes betragen und somit das einfache Verwenden von komplexen und aufwändigen Visuals und Sound Files garantieren.

Diese technologischen Weiterntwicklungen bringen neue Möglichkeiten für Industrien außerhalb der klassischen Spielehersteller mit sich. Filmstudios, Musikindustrie, Werber, Hersteller von Mobiltelfonen und Spielzeug werden entscheidend profitieren", erklärt Scott Singer, Managing Director of Deloittes Media and Entertainment Corporate Finance Group. Die Plattformen, in denen elektronische Spiele integriert werden können, werden sich signifikant vergrößern. In Mobiletelefonen, MP3-Playern, PDAs und sogar Kinderspielzeug können diese Spiele-Bausteine als zusätzliche Features ohne Probleme installiert werden..

"Computerspiele sind der schnellst wachsende Sub-Sektor der Medienindustrie während der letzten fünf Jahre gewesen. In den USA hat der Verkauf von Video- und Computerspielen 2001 bereits die Einnahmen aus Kino-Kassen überholt", so Singer. Für Werber z.B. ergebe sich durch diese Entwicklungen die Möglichkeit zu direkten Werbeeinschaltungen in Computerspielen als Kompensation für geringe Gewinne aufgrund hoher Entwicklungskosten im herkömmlichen Anzeigenbereich. Im Bereich der Wireless Communication bedeute dies einen Verkauf und Vertrieb von telefonbasierten Spielen über mobile Anwender und nicht mehr wie bisher in Geschäften. Gerade im Unterhaltungsbereich würden diese Computerspiele auch eine neue Art von Merchandising Category repräsentieren, weil durch "Cross-Licensing" bei Filmen und Computerspielen eine zusätzliche Einnahmequelle gerade für die Film- und krisengeschüttelte Musikindustrie entsteht. (pte/red)

Info-Link:
Deloitte-Site