Von der Randgruppe in den Mittelpunkt:
Computerspieler stehen mitten im Leben

Von der Randgruppe in den Mittelpunkt:
Computerspieler stehen mitten im Leben

Video- und Computerspiele sind zu einem selbstverständlichen Teil der Freizeitkultur breiter Bevölkerungsschichten in Deutschland geworden. Zumindest dann, wenn man dem Ergebnis einer Studie von Electronic Arts, der Werbeagentur Jung von Matt und dem Spielemagazin GEE glaubt.

Nach den Ergebnissen der Studie stellt der Typus des so genannten Freizeitspielers die größte Gruppe der Computerspieler dar. Die Freizeitspieler sind durchschnittlich 44 Jahre alt und spielen nur gelegentlich, wenn es die vielfältigen anderen Freizeitaktivitäten sowie Beruf und Familie zulassen. Rund 54 Prozent der befragten Computerspieler in der werberelevanten Zielgruppe über vierzehn Jahren gehören dieser Gruppe an. Interessant: Männer und Frauen sind dabei gleich stark vertreten.

"Nur" fünf Prozent Dauerzocker
Dagegen trifft das Klischeebild vom klassischen Zocker nur auf sehr wenige Computerspieler zu: Der Gruppe der Jugendlichen ab 14 Jahren, die die meiste ihnen zur Verfügung stehende Zeit in Videospiele investieren und soziale Kontakte vor allem über das Internet pflegen, gehören lediglich fünf Prozent der befragten Computerspieler an. Diese so genannten Intensivspieler sind meist männlich. Sie stellen die kleinste Gruppe der Computerspieler.

24 Prozent gehören zum "alten Eisen"
Der so genannte Gewohnheitsspieler ist um die dreißig Jahre alt. Als Kind hat er mit C64 und Atari gespielt und ist den Videospielen treu geblieben. Allerdings hat er wegen Beruf und Familie nicht mehr so viel Zeit dafür, wie früher. 24 Prozent der Befragten gehören dieser Gruppe an.

Gravierendes Umdenken erforderlich?
"Die Studie hat das gängige Bild vom Computerspieler als verspultem Dauerzocker grundlegend in Frage gestellt. Man muss sich den Computerspieler heute vielmehr als Familienvater mit mittlerem Einkommen, unterschiedlichen Hobbys und umfangreichen sozialen Kontakten vorstellen. Die Konsequenzen für Hersteller, Vertrieb und Werbeindustrie sind gravierend“, sagt GEE-Chefredakteur Michail Hengstenberg.

Für die empirische Studie mit dem Titel "Spielplatz Deutschland – Eine Typologie der Computer- und Videospieler zu Demografie, Freizeit- und Konsumverhalten und ihrer Bedeutung als Zielgruppe für das In-Game-Advertising" hatten die Autoren Videospieler in der werberelevanten Zielgruppe ab 14 Jahren befragt. (red)