Neue Besucher für virtuelle Spielwelten:
Spezielles Angebot für Frauen und Ältere

Noch überwiegen die Sportsimulationen, die Ego-Shooter und die Rollenspiele mit düsteren Inhalten. Aber immer mehr finden sich auf Computern und Konsolen auch andere Spiele, die sich vor allem an Mädchen und Frauen sowie die ältere Generation richten. Die Games Convention in Leipzig hat unterstrichen, was die Branche bereits angekündigt hatte: Verstärkt will man neue Zielgruppen erschließen, und da der überwiegende Teil der Gamer noch immer jung und männlich ist, werden Frauen und Ältere umworben.

Die Softwarehäuser hatten bereits im vergangenen Jahr weibliche Spieler mit Titeln angelockt, in denen etwa Tierpflege oder die Organisation eines Reiterhofes im Mittelpunkt stehen. Offenbar mit Erfolg: Waren im ersten Halbjahr 2004 lediglich 20 Prozent der Gamer Mädchen und Frauen, so stieg ihr Anteil nach Angaben des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) in diesem Jahr auf 25 Prozent. Insbesondere Handheld-Geräte sind bei den Mädchen beliebt, inzwischen sind 36 Prozent der Nintendo-DS und vergleichbarer Geräte in den Händen weiblicher Spieler.

Neue Fronten auf der GC
Auch die Games Convention (GC) wird für Frauen und Mädchen immer mehr zum Anziehungspunkt. 17 Prozent der Besucher in diesem Jahr waren weiblich, was ein Plus von vier Prozent gegenüber dem Vorjahr bedeutet. Mag sich das auch bescheiden anhören, die Branche reagierte erfreut: Durch ein entsprechend breit gefächertes Produktportfolio sei es gelungen, die Zielgruppe der Familien, Frauen und Mädchen adäquat anzusprechen und zu vergrößern, sagt Uwe Bassendowski, Managing Director von Sony Computer Entertainment Deutschland. "Wir freuen uns sehr, dass sich mehr Frauen und Mädchen sowie Ältere für die Games-Branche interessieren, wie die diesjährige GC bewiesen hat", bestätigte auch Ubisoft-Geschäftsführerin Odile Limpach.

Spielen ab 40
Die Lust der Generation 40 plus an Computer- und Videospielen lässt sich wie die der Frauen und Mädchen an den BIU-Zahlen ablesen. Ein Plus von drei Prozent zwischen 2004 und 2006 in der Gruppe der über 40-Jährigen zeigt, dass die Spiele tatsächlich in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind, wie es Messegeschäftsführer Josef Rahmen zur Eröffnung der GC gesagt hatte. An den Ständen der Games Convention tauchten - nicht allein im Bereich der Sonderschau GC family - verstärkt Eltern auf, die sich für das interessierten, was ihre Kinder spielen. Viele wollten aber auch selbst ausprobieren, was alles angeboten wird.

Gegen die Oma verlieren
Beispiele für den Trend zum "grauen Gamer" konnte man auf der GC allenthalben antreffen. So saß die 52-jährige Sonja Köstler mit einer ganzen Reihe von Altersgenossen am Stand von Gameduell und zeigte den Kids beim Solitär-Kartenspiel, was die älteren Leute so drauf hatten. Der 15-jährige Christian aus Erfurt verlor gegen eine der Damen und gab anschließend zu Protokoll, seine Gegnerin sei einfach fitter gewesen. Spaß habe ihm das Duell mit der Frau, die seine Oma sein könnte, auf jeden Fall gemacht.

Gehirnjogging für alle
Damit die älteren und jüngeren Spielerinnen und Spieler auch zukünftig geistig fit bleiben, zeigten eine ganze Reihe von Herstellern ihre Programme fürs Gehirnjogging. Die gibt es inzwischen für PC und Konsole sowie für Handheld-Geräte ebenso wie für das Handy. Mathematische und geometrische Rätselaufgaben, Übungen zur Merkfähigkeit, Wissensquiz - die Bandbreite der Software ist groß, in der auf spielerische Weise das Gehirn herausgefordert wird. (apa/red)