Höhenflug für digitale Spiele ungebremst:
Starke Umsätze und dennoch viel Potenzial

"World of Warcraft" statt Halma und "Mensch ärgere Dich nicht" - die Spiele-Welt wird in rasantem Tempo digital. Während der Umsatz mit traditionellen Brettspielen in den vergangenen Jahren kaum zulegte, sorgten digitale Spiele für Computer, Konsole und Handy für Umsatz-Rekorde. Diese Entwicklung wird nach einer Studie des Werbezeitenvermarkters SevenOne Media der Pro7Sat.1-Gruppe auch anhalten.

Für Spiele-Konsolen sieht die Studie "goldene Zeiten". Der deutsche Spielwaren-Verband rechnet dagegen damit, dass Verbraucher künftig häufiger wieder zum klassischen Spiel greifen, sagte der Vorsitzende der Fachgruppe Spiel, Ernst Pohle, in Stuttgart.

Am Anfang war der Pixelbalken...
Der Siegeszug der digitalen Spiele begann mit "Pong" in den 70er Jahren, einem Computerspiel bestehend aus zwei kurzen Linien und einem Punkt. Was heute Jung - und zunehmend auch Alt - vor den Bildschirm lockt, ist komplexer; bis zu 15 Mio. Euro kostet die Entwicklung eines neuen Spieles laut Studie derzeit. Doch das Angebot kommt an: Binnen fünf Jahren sei der Umsatz mit Digital-Spielen in Deutschland um rund 58 Prozent gestiegen, auf 1,7 Mrd. Euro im Jahr 2006, hieß es. Weltweit sei Deutschland inzwischen der fünftgrößte Markt nach den USA, Japan, Korea und Großbritannien. Experten schätzen, dass mit Digital-Spielen bis 2010 bundesweit mehr als 2,5 Mrd. Euro umgesetzt werden.

Klassiker liegen (noch) auf Eis
Die traditionellen Spiele bleiben hinter dieser Entwicklung weit zurück: In fünf Jahren kletterten die Umsätze bei Brettspielen, Puzzles und Sammelkarten nach Angaben des Spielwaren-Verbandes um 2,3 Prozent auf 400 Mio. Euro im vergangenen Jahr. Dennoch zeigte sich Pohle optimistisch: "Langfristig werden die Menschen immer mehr Zeit vor dem Computer verbringen. Da wollen sie nicht auch noch in der Freizeit vor dem Bildschirm sitzen." Zudem sei die Kommunikation bei klassischen Spielen besser, da die Beteiligten beisammensitzen.

"Massively Multiplayer" im Trend
Auf gemeinsames Spielen setzt auch die Digital-Branche. Im Trend sind Massenspiele, bei denen über das Internet gegeneinander gespielt wird. Im vergangenen Jahr verzeichneten diese Angebote laut Studie weltweit mehr als zwölf Mio. Abonnenten, neun Millionen allein der Verkaufsschlager "World of Warcraft". Experten sehen in diesem Bereich einen der Wachstumsmärkte. Weiterer Hoffnungsträger ist die Spiele-Konsole. 2006 hatten schon 30 Prozent der deutschen Haushalte ein solches Gerät. Die Branche hofft, diesen Anteil in den kommenden Jahren auf 40 Prozent zu steigern. Wachstumspotenzial habe auch "mobiles Spielen", zum Beispiel mit dem Handy.

Digitales Spielen ungebremst
Im ersten Halbjahr 2007 stieg das Interesse an Spielkonsolen rasant. Alleine in Deutschland legte der Umsatz im Vergleich zum Zeitraum des Vorjahres um mehr als 70 Prozent auf 276 Mio. Euro zu, wie der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM) mitteilte. Die verkaufsstarke Zeit stehe der Branche mit Weihnachten noch bevor. Der Umsatz werde in diesem Jahr um rund 45 Prozent auf 705 Mio. Euro (2006: 487 Mio.) klettern. (apa/red)